創(chuàng)夢天地從2013年就開始自研,雖然不是最早的,但在投入力度和持續(xù)性上是同行業(yè)中最突出的。陳湘宇覺得,機(jī)會永遠(yuǎn)是留給有準(zhǔn)備的人,只有現(xiàn)在不斷投入才能保證在未來競爭中不會掉隊。他希望通過在內(nèi)容和技術(shù)上的不斷加碼,把泛娛樂領(lǐng)域內(nèi)的業(yè)務(wù)做深做透。他更加希望在國內(nèi)挖掘和培養(yǎng)一批好的團(tuán)隊,用好中國傳統(tǒng)文化的IP,講更多“好故事”。
記者:為什么要投入這么多做自研?現(xiàn)在主要聚焦哪些方向?
陳湘宇:企業(yè)之所以能夠活到今天,很大的原因在于不斷地投入研發(fā)。現(xiàn)在研發(fā)投入分成三部分,第一是內(nèi)容,第二是純自研,第三是支撐平臺,包括消息、賬號、支付、營銷四個體系。公司有40%的員工從事研發(fā),研發(fā)投入占年收入的近10%。
對自研來說,失敗是常態(tài),成功是偶然,要堅持下去需要大量資金。其實我們以前走了很多的彎路,《水果忍者》成功之后,我們以為休閑游戲是自己的強(qiáng)項,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這類游戲自研相當(dāng)難,后來我們就轉(zhuǎn)去做RPG(角色扮演)游戲;另外是過度擴(kuò)張,采用大部門研發(fā)的機(jī)制,導(dǎo)致沒有形成獨立的研發(fā)機(jī)制。我們目前采取的方式,一是制作人強(qiáng)項在哪里,就投資在哪里。公司現(xiàn)在有兩個深度合作的自研團(tuán)隊,一個是外籍員工主導(dǎo)的,跟美國夢工廠合作,用他們的一些知名IP開發(fā)游戲;另一個就是《五行天》。另外,公司有一個團(tuán)隊專門投資優(yōu)秀的內(nèi)容制作團(tuán)隊。
記者:對創(chuàng)夢天地來說,怎么看一個產(chǎn)品或技術(shù)是否具有創(chuàng)新性?
陳湘宇:創(chuàng)新有幾個原則:第一,創(chuàng)新一定是圍繞價值和需求產(chǎn)生的,是不是提升或優(yōu)化了用戶的體驗?第二,創(chuàng)新是最樸實的用戶訴求,用戶沒有這個痛點,那這個創(chuàng)新有什么用?第三,創(chuàng)新是可模式化、可沉淀的,它不是一個人的創(chuàng)新,如果技術(shù)上實現(xiàn)不了,公司上下也配合不了,那就不算是創(chuàng)新。
我們公司更提倡的是微創(chuàng)新。我就問三個問題:解決一個什么需求?為什么是這個時候做?為什么是你做?你能答上來,我們就采用合作的方式,先做半年看看。
記者:今年你們投了兩家AR公司,套用你剛才提到的三個問題,你會怎么回答?
陳湘宇:解決什么需求?未來手機(jī)輸入的方式,一定是通過語音和攝像頭。為什么這時候做?因這兩種方式都需要大量地“讀模型”,就像云計算一樣需要大量積累數(shù)據(jù)。為什么我來做?因為我們是做游戲起家,AR是游戲體驗里面很重要的一個表現(xiàn)形式,AR這個東西,是留給有準(zhǔn)備的人的,所以要毫無保留地大力投資或研發(fā)。
記者:無論是游戲還是泛娛樂,創(chuàng)夢都要面對像騰訊、阿里、網(wǎng)易這樣的競爭對手。你以前說創(chuàng)夢是國內(nèi)游戲市場第二梯隊的領(lǐng)跑者,有沒有可能去到第一梯隊?
陳湘宇:在中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),BAT已經(jīng)是一個夾層了,它們現(xiàn)在更多地像基礎(chǔ)設(shè)施里的“管道”,重要的是,我們要在場景上做得比這些公司更好。比如內(nèi)容,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是大公司的噩夢,往往是像我們這樣的公司才有競爭力。在基礎(chǔ)設(shè)施上,我們必須認(rèn)可騰訊、阿里構(gòu)建起的這種產(chǎn)業(yè)堡壘,但也要善于用別人沉淀的東西,去發(fā)展自己領(lǐng)域內(nèi)的業(yè)務(wù),做深做透。今年我們和騰訊視頻在深圳開了一家線下商店“好時光線下泛娛樂品質(zhì)店”,這是一家集合微影院、電競和直播等的泛娛樂綜合體。我們在線下有優(yōu)勢,借助騰訊的IP,就能跑出一條不一樣的路來。
我們提出一個概念——游戲即服務(wù),我們不是僅僅賣內(nèi)容,還要把服務(wù)的附加價值做上來。我們正嘗試構(gòu)建這個生態(tài)。至于第一梯隊,沒有人不想,不進(jìn)則退,但目前還是要低頭把業(yè)務(wù)做上來,在一些細(xì)分領(lǐng)域的瓶頸上突破。
記者:深圳市政府大力提倡“科技+文化”的跨界融合,深圳發(fā)展游戲行業(yè)有哪些優(yōu)勢?這個行業(yè)哪些方面還需要繼續(xù)提升?
創(chuàng)夢天地設(shè)計師商討游戲人物設(shè)計。
陳湘宇:深圳不只有創(chuàng)新,還有務(wù)實、年輕和包容。以南山區(qū)為例,現(xiàn)在跟動漫相關(guān)的配套也慢慢成熟起來,以IP為核心的泛娛樂全產(chǎn)業(yè)鏈布局的基礎(chǔ)設(shè)施也在進(jìn)一步完善,這為整個行業(yè)營造了一個開放的產(chǎn)業(yè)氛圍。更重要的是,深圳是一個國際化的城市,這幫助我們可以從全球招到更好的人才,吸引到更多具有優(yōu)勢的內(nèi)容。
以獨立游戲為例,一個好的團(tuán)隊有幾種能力:第一是技術(shù)研發(fā)能力,第二是核心玩法的創(chuàng)新,第三是講故事的能力。獨立游戲的關(guān)鍵是講好“小故事”,這是目前國內(nèi)團(tuán)隊較為缺乏的。拍電影有編劇,游戲也要有這個崗位。我慢慢開始改造國內(nèi)游戲團(tuán)隊的組織架構(gòu),讓他們重視“編劇”這個角色。其次,中國其實有很多的IP,有很多的好故事,但是這些故事沒有變成好游戲。我們現(xiàn)在很想找到好的團(tuán)隊講好中國故事,把我們優(yōu)秀的中華文化傳播開去。
人物小傳
陳湘宇,深圳市創(chuàng)夢天地科技股份有限公司創(chuàng)始人兼CEO,曾是納斯達(dá)克最年輕上市公司CEO,2014、2016年兩次入選《財富》(中文版)“40位40歲以下的商業(yè)精英”。在他的帶領(lǐng)下,創(chuàng)夢天地的戰(zhàn)略版圖已經(jīng)從國內(nèi)擴(kuò)張到海外,從游戲擴(kuò)張至廣告、用戶增值服務(wù)、線下娛樂、AR/AI等領(lǐng)域。
企業(yè)家學(xué)習(xí)
十九大精神
以創(chuàng)新報國為己任
陳湘宇認(rèn)為,十九大報告指出,創(chuàng)新是引領(lǐng)發(fā)展的第一動力。這讓大家倍感振奮。企業(yè)要堅持不懈地學(xué)習(xí)習(xí)近平新時代中國特色社會主義思想,讓十九大精神在企業(yè)落地生根。
“文化創(chuàng)新與技術(shù)創(chuàng)新將成為游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)突破的主要驅(qū)動力?!标愊嬗畋硎荆訌?qiáng)原創(chuàng)、注重知識產(chǎn)權(quán),才能保持整個游戲產(chǎn)業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,推動中國游戲產(chǎn)業(yè)向全球游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新鏈、價值鏈的中高端躍進(jìn)。
企業(yè)家當(dāng)以創(chuàng)新報國為己任。遵紀(jì)守法,務(wù)實、創(chuàng)新,競技精神,這些都是深圳企業(yè)家們引以為豪的特質(zhì)。作為深圳游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊企業(yè),創(chuàng)夢天地有責(zé)任繼續(xù)弘揚(yáng)創(chuàng)新發(fā)展、專注品質(zhì)、追求卓越的精神,不斷做出健康、高品質(zhì)、正能量的內(nèi)容,為游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新升級貢獻(xiàn)己力。(陳姝)
企業(yè)家心語
對游戲企業(yè)來說,最重要的是做健康、高品質(zhì)、正能量的內(nèi)容。不論是自研還是合作,我們在挑內(nèi)容的時候一定會看,這個內(nèi)容是不是符合正向價值觀,這是基本原則。
延伸閱讀
打造游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新領(lǐng)軍企業(yè)
深圳的創(chuàng)新土壤孕育了一大批高速成長的新銳科技公司,它們用開拓、實干、堅持的奮斗精神,創(chuàng)造了一個又一個奇跡。在“科技+文化”領(lǐng)域,深圳市創(chuàng)夢天地科技股份有限公司(以下簡稱“創(chuàng)夢天地”)算是其中的佼佼者。
“當(dāng)初開始創(chuàng)業(yè)時只是懵懵懂懂,一步步走下來才慢慢找到自己的方向在哪里。”陳湘宇說,在嘗試過應(yīng)用商店、手游轉(zhuǎn)包等業(yè)務(wù)后,他認(rèn)準(zhǔn)了游戲發(fā)行這個方向。2011年創(chuàng)夢天地公司正式成立,樂逗游戲便是旗下的手游發(fā)行平臺。
根據(jù)易觀國際的統(tǒng)計,從2014年第一季度開始至今,樂逗游戲已經(jīng)持續(xù)15個季度在中國手游發(fā)行市場居用戶規(guī)模第一,2017年上半年的市場份額高達(dá)28.9%。
如今創(chuàng)夢天地的戰(zhàn)略版圖已經(jīng)從國內(nèi)擴(kuò)張到海外,從游戲擴(kuò)張至廣告、用戶增值服務(wù)、線下娛樂、AR/AI等領(lǐng)域。這一切能否支撐創(chuàng)夢天地繼續(xù)高成長,幫助公司在下一個五年實現(xiàn)裂變?
陳湘宇在向記者介紹新游戲。
用全球化視野經(jīng)營獨立游戲
《水果忍者》掀起全民“切水果”狂潮、《神廟逃亡》下載量超過5億、《地鐵跑酷》長期霸榜休閑游戲TOP5、《紀(jì)念碑谷》為眾粉絲膜拜、《圣斗士星矢-集結(jié)》成為少有的日漫IP手游成功大作,樂逗游戲一路收割“國民級”手游。最近樂逗游戲推出的三消養(yǎng)成游戲《夢幻花園》更為眾多女性用戶們癡迷,上線一個月,日活用戶便達(dá)100萬。
如果說樂逗游戲一直是海外精品游戲在中國的幕后推手,那么,創(chuàng)夢天地已然走上前臺,成為推動中國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意、創(chuàng)新的領(lǐng)軍企業(yè)。
11月21日,創(chuàng)夢天地將聯(lián)合美國知名游戲媒體pocket gamer和騰訊舉辦一個全球性的獨立游戲評選活動,將從全球1000多款獨立游戲中評出三個大獎,這幾乎是全球獨立游戲方面的最高獎項,有獨立游戲奧斯卡之稱。
何謂獨立游戲?這是相對于商業(yè)游戲而言的另一種游戲類別。在國外,沒有商業(yè)資金的影響或者不以商業(yè)發(fā)行為目的,獨立完成制作的,都可認(rèn)為是獨立游戲制作行為。這些游戲制作團(tuán)隊通常只有幾個人,通過口碑傳播而聚集起大量“粉絲”。自2017年開始,眾多游戲大廠密集布局獨立游戲,蘋果的應(yīng)用商店為獨立游戲成立專區(qū),騰訊也推出了“極光計劃”。
樂逗游戲堪稱將獨立游戲引入中國的“鼻祖”。當(dāng)年,并沒有太多人看好《水果忍者》,但為了拿下它的代理權(quán),創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人高煉惇前后跟開發(fā)團(tuán)隊磨了三個月時間,后來還專程飛往澳洲,終于打動了開發(fā)者將產(chǎn)品交給樂逗發(fā)行。而被譽(yù)為“游戲中的藝術(shù)品”的《紀(jì)念碑谷》也是由樂逗游戲發(fā)現(xiàn)并且引入中國。
2016年下半年,創(chuàng)夢天地開始發(fā)力獨立游戲。先是推出了2億元的indieSky獨立游戲扶持基金,緊接著舉辦了獨立游戲開發(fā)者分享沙龍、48小時獨立游戲極限創(chuàng)作大賽等一系列活動,在開發(fā)者群體中深獲好評。11月的獨立游戲奧斯卡,創(chuàng)夢天地將邀請全球200多名游戲開發(fā)者聚集深圳,探討如何推動游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意和創(chuàng)新?!拔覀兿M鹖ndieSky能成為一個全球性的、合作共享的開放平臺,連接國內(nèi)、國際游戲開發(fā)者,連接精品內(nèi)容,連接創(chuàng)新和創(chuàng)意?!标愊嬗顚τ浾哒f。
陳湘宇常說,無論是游戲還是娛樂行業(yè),都要牢牢抓住兩個核心能力:一個是服務(wù)用戶的能力,另一個是制作內(nèi)容的能力?!跋胗脩粼谀氵@里留存,必須抓住他們的需求和痛點,持續(xù)不斷地投入?!彼X得,未來能夠承載起兩個能力的應(yīng)該是獨立游戲。
陳湘宇同時堅信,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)不是光用錢能砸出來的,得花時間去經(jīng)營。創(chuàng)夢天地一直用全球化的視野來經(jīng)營獨立游戲,公司有一個長期駐扎海外的商務(wù)團(tuán)隊,專門緊跟獨立游戲的開發(fā)者和工作室。創(chuàng)夢天地剛剛拿下澳洲一款極有創(chuàng)新的獨立游戲《致命框架》。這個團(tuán)隊只有三個人,極少主動與外界交流,創(chuàng)夢天地的海外員工一跟就是幾個月,直到讓他們放心將產(chǎn)品交給創(chuàng)夢天地發(fā)行。
這種自上而下對于創(chuàng)新內(nèi)容的堅持,使得創(chuàng)夢天地在全球獨立游戲界收獲了口碑。陳湘宇認(rèn)為,通過持續(xù)的經(jīng)營,獨立游戲?qū)a(chǎn)生非常可觀的收入。 “獨立游戲很可能是通向未來的方向,是真正有創(chuàng)意的數(shù)字內(nèi)容消費品,我們公司是堅信這條路徑的?!彼f。他同時指出,中國有大量的獨立游戲開發(fā)者群體,他們將推動中國游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意、創(chuàng)新,推動中國游戲產(chǎn)業(yè)的升級,并且在中國由游戲大國邁向游戲強(qiáng)國的路上,成為一支生力軍。
致力于解決人和娛樂的連接
一些企業(yè)家喜歡把成功的一半原因歸結(jié)為運(yùn)氣,但能用不到四年的時間把公司做上市,創(chuàng)始人對于方向的把握至關(guān)重要。
創(chuàng)夢天地在初創(chuàng)時期選擇運(yùn)營精品游戲來低成本持續(xù)獲取用戶,這一戰(zhàn)略使得創(chuàng)夢天地從起步便踩準(zhǔn)了節(jié)奏,走上發(fā)展的“高速公路”。2016年9月,創(chuàng)夢天地完成私有化并從美國退市。上市兩年間,游戲行業(yè)最大的變化是,手游的用戶紅利正逐漸減弱。如何繼續(xù)保持企業(yè)的增速,這一問題擺在陳湘宇面前。
陳湘宇認(rèn)為,支持互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)增長需要幾個驅(qū)動力:如何低成本持續(xù)獲取用戶,如何將用戶變現(xiàn),如何讓變現(xiàn)用戶的生命周期更長價值更大,如何拿到更多好內(nèi)容?;诖?,陳湘宇制定了整個公司的進(jìn)化路徑,即內(nèi)生業(yè)務(wù)加產(chǎn)業(yè)布局。
在內(nèi)生業(yè)務(wù)上,創(chuàng)夢天地制定了“走出去”做國際化、沉下心來搞自研、瞄準(zhǔn)細(xì)分品類進(jìn)行深度運(yùn)營三大規(guī)劃。2016年開始樂逗游戲和華為達(dá)成戰(zhàn)略合作,借助華為在海外與運(yùn)營商的合作,將100多個游戲發(fā)行到全球20多個國家。
在產(chǎn)業(yè)布局方面,創(chuàng)夢天地已成立10億元的創(chuàng)夢資本,先后投資了萬達(dá)影視、直播平臺熊貓TV、在線票務(wù)公司微影時代,并與閱文集團(tuán)成立合資公司,通過連接泛娛樂領(lǐng)域的頭部企業(yè),完成了泛娛樂的布局。與此同時,投資以內(nèi)容創(chuàng)作為主的創(chuàng)業(yè)公司,為創(chuàng)夢天地的產(chǎn)品內(nèi)容持續(xù)“輸血”,用戶價值得以不斷提升。
同時,陳湘宇和他的團(tuán)隊也在馬不停蹄地發(fā)掘新技術(shù)企業(yè)。2016年,創(chuàng)夢天地投資了專注中東游戲發(fā)行和支付的公司MENA公司,以及韓國游戲服務(wù)商QROAD。2017年,創(chuàng)夢天地又投資了兩家英國AR游戲企業(yè)。今年下半年,賭王何鴻燊之子何猷君加盟創(chuàng)夢天地,負(fù)責(zé)AR/AI技術(shù)產(chǎn)品的研發(fā)。
回想七年前創(chuàng)業(yè)時,陳湘宇說自己沒有想到公司可以做到今天的規(guī)模。在過去三年間,圍繞著手游主業(yè),創(chuàng)夢天地裂變出IP運(yùn)營、廣告、用戶增值服務(wù)、 線下娛樂等業(yè)務(wù),并且在AR/VR/AI等下一代計算平臺上密集布局和創(chuàng)新,未來五年的發(fā)展路線也漸漸清晰。
“騰訊做的是人和人的連接,阿里是解決人和物的連接,百度是解決人和信息的連接,我們想解決的是人和娛樂的連接。”陳湘宇說,創(chuàng)夢天地的使命是連接人和“play”。